Considerazioni su d&d

Introduzione

Il presente post non è un trattato di game design, ma una collezione sparsa di considerazioni sconclusionate. Procedere con cautela.

Aggiornamento: mi sono preso la libertà di modificare retroattivamente questo post. (Mi prendo SEMPRE la libertà di modificare retroattivamente TUTTI i miei post)

La disponibilità

Parte del motivo per cui non gioco spesso a d&d è che è raro che i miei amici mi diano la loro disponibilità, e anche quando lo fanno non si fanno troppi problemi a darmi buca. Ciò, visto il circolo ristretto di amici che mi ritrovo in questo momento, mi rende assolutamente impossibile tenere una campagna, e, siccome anche organizzare uno one-shot e veder arrivare solo metà delle persone previste è frustrante, mi passa un po' la voglia di organizzare d&d in generale.

È possibile che in parte il loro comportamento sia colpa mia; forse non lo presento come l'impegno serio che credo debba essere, ed è probabile che non abbiano idea di quanto mi è impegnativo preparare le avventure, anche perché non è mai capitato che uno di loro esprimesse interesse nel voler essere il Master, ma la cosa è nondimeno fastidiosa, e non so come correggere questi errori.

A breve mi piacerebbe iniziare una nuova campagna; vedrò se riesco a formare un gruppo di mio gradimento, ma se una cosa è certa è che sarebbe saggio non includervi gli amici che di solito mi danno buca.

Sui sistemi di gioco

Solitamente quando dico «d&d» mi riferisco in modo più ampio a tutti i giochi di ruolo da tavolo, dunque, se inizio una nuova campagna, devo decidere quale usare. Old-School Essentials mi sembra il candidato perfetto. Ho considerato ACKS II, ma ho deciso che è troppo complicato, e ho considerato Knave 2e, che è più semplice, ma ho deciso che proprio per questo non è abbastanza strutturato. OSE sia.

Sul coinvolgimento e gli accessori

C'è un'idea molto bella che ho intenzione di rubare a Seth Skorkowsky, cioè quella di dare ai giocatori una mappa dell'insediamento in cui cominciano, con dei numeri che contrassegnino gli edifici importanti, e una legenda vuota, in modo che possano riempirla loro mano a mano che lo esplorano. Questo, oltre a incentivare l'esplorazione e l'iniziativa, gli dà un pretesto per conoscere i PNG importanti, così che, nel momento in cui il Master dovesse voler tenere un murder mistery, ci siano un sacco di sospettati già noti a cui ricorrere.